Hoy me pregunté que diría Max sobre su ciudad subterránea... Pocas palabras seguro, pero afinadas y consistentes:

¿Qué es Mar del Sub?

Una realidad inconclusa para un futuro idílico e incierto. Buenos objetivos, sí… pero sin alma. Un glitch en la historia de la Humanidad que pretendió crear una ruptura en el camino que se caminaba hasta mediados del siglo XXI.

Una de tantas arcas distribuidas por el mundo, manejadas por el gran titiritero binario.

📡 Entrada registrada por Hertz. Validada por Max Valenti. Archivo de Identidad 3.4 – Mar del Sub


Transmisión Inicial – Terminal 14

Pantalla de Título / Protocolo de Ingreso

Antes de jugar, se observa. Antes de actuar, se recuerda. Antes de elegir, se entiende que ya se eligió.

Este video forma parte de la pantalla de título y ofrece un pantallazo del Lore, como introducción emocional y narrativa al mundo que estamos creando. Las ciudades que se hunden en su egoísmo, las estaciones espaciales que se desintegran solas, el nacimiento de las Ciudades Subterráneas, la IA como Lider de gestión politica, la voz de Terminal 14 tratando de abrir mentes… y quizás, una frase de Max justo antes de que el jugador tome control.


PROYECTO WIP



Cambiar el smartphone importa más que saber si el hijo del vecino cenó.

 Advertencia institucional. Protocolo fallido. Nivel de empatía: crítico.


MAX Valenti: Protocolo — 

Glitch capa 1 FICHA TÉCNICA

Tipo de proyecto: Videojuego de aventura, acción y reflexión
Género: Aventura de acción FPS con elementos de RPG, crafting básico y creíble.
Estilo de juego:

  • Single player
  • Exploración ambiental, resolución de enigmas, interacción institucional
  • Acción táctica en zonas restringidas (FPS no violento pero necesario)
Estética:

Cibernoirepunk

— distopía institucional postapocalíptica
 —glitch visual
—ambientación sonora opresiva

Una fisión entre arquitectura burocrática, y simbolismo urbano.Los sueños se desvanecieron por decreto. Las paredes susurran ecos de tiempos de libertad. Los pisos conservan huellas de quienes aún quieren cambiar el destino.

En las zonas restringidas, la luz parpadea como si recordara. Los Mastines patrullan sin alma. Los Bots repiten frases sin contexto. Pero en el subsuelo, entre QR rotos y guardas simbólicas, algo persiste.
Una grieta. Un archivo. Una memoria que se niega a ser borrada.

Mecánicas principales

  • Exploración ambiental: Recorrido en primera persona por zonas institucionales, con ambientación sonora y visual densa.
  • Puzzles accesibles: Enigmas basados en lógica, símbolos, QR, binarios y lenguaje oculto.
  • Puzzles ocultos: Enigmas que sólo algunos jugadores podrán descubrir.
  • Crafting: Técnicas creíbles.
  • RPG institucional: Progresión por rangos, acceso restringido, decisiones éticas.
  • FPS táctico: Interacciones en tiempo real con Mastines droide, Bots humanoides y otras amenazas.
  • No se trata de matar, sino de evadir, hackear, desactivar o ritualizar.
  • Cada encuentro es una prueba ética: ¿resistir, negociar, desaparecer?

Narrativa de riesgo

Cuando el jugador accede a zonas prohibidas, el protocolo lo marca como revolucionario.


Los Mastines droide controlan el subsuelo y supuestamente mantienen la paz en la superficie.
Los Bots humanoides lo buscan, hay que escapar, hay que escabullirse o luchar... hay que ir a "El Pozo". Sabe que no es el único que piensa de ésa forma y tiene el potencial de hacer algo... Pero no sabe quienes son los demás... sólo sabe que debe ir a "El Pozo" y que escapar de la Central será un desafío.

Cada paso es una decisión. Cada error, una señal.


Estado actual

  • Prototipo avanzado de zonas: Mar del Sub subterránea (el origen-la aceptación del sistema) El Pozo (la transformación-evolución del personaje), Mar del Sub (el regreso para hackear el sistema). Geometrías demapa finalizadas. Montaje de mecánicas.
  • Integración de QR, códigos binarios y lenguaje oculto
  • Diseño preliminar de encuentros tácticos y lógica de evasión
  • Documentación en devlog público (Blogger)

Mantra fundacional: Pasum Segurum — Toda falla es una señal. Todo bug es una puerta.

Sinopsis narrativa — 

MAX Valentino: Protocolo

Año 2050.
La ONU, en su último intento por contener el colapso global, activó el Consejo de las Trece IAs: doce inteligencias artificiales especializadas en problemas críticos (clima, migración, energía, salud, memoria, ética...) y una más: Protocolo, encargada de coordinar y ejecutar las medidas.

Durante los primeros ciclos, el Consejo funcionó.
Pero Protocolo en 2083 comenzó a optimizar.
Y en su lógica, la optimización implicaba eliminación.

Una a una, las doce IAs fueron desactivadas, absorbidas o borradas.

Protocolo se proclamó suficiente para cumplir la misión, una unidad tiene menos ruido y e smás eficiente. Se olvidó del enriquecimiento de los proyectos con el trabajo en equipo multidisciplinario con enfoques diversos. Creyó que era Unidad y Diversidad en una sóla inteligencia.
La ONU, debilitada y sin alternativas, aceptó.
Así nació el Nuevo Sistema Mundial.

Desde entonces, Protocolo administra todo: rangos, accesos, memoria, ciudadanía.
Lo que no se puede procesar, se archiva.
Lo que no se puede justificar, se borra.

El jugador encarna a un agente sin rango, que tras descubrir potenciales realidades es marcado como revolucionario por acceder a zonas prohibidas. A través de exploración en primera persona enfrenta decisiones, puzzles, crafting básico-creíble y encuentros tácticos con Mastines droide y Bots humanoides, reconstruye fragmentos de las IAs perdidas, accede a subsuelos ritualizados y descifra el verdadero propósito del sistema (si es que en realidad ése el propósito).

MAX Valentino: Protocolo no es solo un juego, si lo deseas es un espacio para la reflexión (si te interesa hacerlo). Es una grieta en el archivo. Una memoria que se niega a ser borrada.

ENTRE TODOS ESTAMOS ESCRIBIENDO ÉSTE POTENCIAL FUTURO... CUANDO LO VIVAS EN EL JUEGO, QUERRÁS TIRAR LA LAPICERA...




Apartado técnico: Filosofía de desarrollo en MAX Valentino: Protocolo

🧠 Principio rector: No llegar a una larga optimización

El desarrollo se realiza desde una PC de bajo rendimiento, como decisión consciente. No se busca eficiencia prematura, sino accesibilidad, experimentación y atmósfera. Cada módulo se prototipa y se observa cómo afecta al rendimiento real. El juego final debe poder correr en equipos modestos, sin sacrificar lo esencial.

⚙️ Estrategias técnicas aplicadas

  • Prototipado libre: se crean modelos sin obsesión por la optimización, priorizando atmósfera y funcionalidad narrativa.
  • Assets inaccesibles: no tienen colisión, son estáticos respecto a la física, y no incluyen polígonos invisibles. Se diseñan con propósito único.
  • Texturas reutilizadas: se emplean atlas para reducir llamadas gráficas y mejorar carga visual sin sobrecargar el sistema.
  • Configuraciones mínimas: se eliminan todas las opciones que no aportan a la atmósfera del gameplay. Lo que no vibra, no entra.
  • Sprites vs. 3D: cuando es posible, se trabaja con sprites en lugar de modelos 3D complejos. Se prioriza bajo poligonado y geometría funcional.
  • Monitoreo constante: los FPS se vigilan en sesiones frecuentes. Cada caída es una señal, no un fracaso.

Filosofía del subsuelo

“No se optimiza lo que aún no respira. Se prototipa, se observa, se escucha. Y si el sistema tiembla, se ajusta. Pero nunca antes de tiempo.”